1. Các sence với nhiều faceClick here to enlarge ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi panClick here to enlarge zoomClick here to enlarge rotate không bị giật hình.

2. Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline).

3. Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máy
tính (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòng
dưới).

4. Dùng "Arc Rotate Select" hoặc "Arc Rotate SubObject" sẽ xoay quanh điểm Pivot của đối tượng đang chọn.

5. SHIFT+G = Hide GeometryClick here to enlarge

SHIFT+L = Hide LightsClick here to enlarge

SHIFT+C = Hide CamerasClick here to enlarge

SHIFT+S = Hide Shapes.

6. Chọn 24 vật liệu bạn hay dùngClick here to enlarge save vào thư mục
defaults\max\Medit.mat khi mở max ra luôn luôn có 24 vật liệu đó trong
ô Material Editor.

7. Save setting vray ở ô presetClick here to enlarge sau đó load ra cho khỏeClick here to enlarge cái này tiện cho testClick here to enlarge còn render thật thì tùy sence mà chỉnh.

Để đơn giản việc chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau:
7.1. Ấn F11 để chạy max scripClick here to enlarge

7.2. Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl())

7.3. Ấn Enter.

8. Trước khi render ra file để in khổ lớn (A1) thì bấm F10Click here to enlarge phần output
size chọn Vistavision. Width = 3000. height = 2000. Sau khi render xong
lưu file tifClick here to enlarge đừng chỉnh gì hết. khi đi in khổ A1 ( 84 x 60 ) có thể
qua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ.

9. Bấm nút X để bật/tắt biểu tượng trục tọa độ khi move.

10. Những cách có thể làm max render nhanh hơn:

10.1. Không panClick here to enlarge zoom khi đang render (máy đã yếu thì đừng có panClick here to enlarge zoom
khi đang renderClick here to enlarge nếu tắt chức năng show calculator của Irr và
Lightcache càng tốt)

10.2. Đừng tham quá với vray furClick here to enlarge displacement (có thể tắt 2 chức năng
này rồi tính Lightcache sau đó save Lightcache mapClick here to enlarge bật 2 chức năng đó
lên load file lightcache map ra rồi render).

10.3. Hãy nhường cái quạt cho cái case máy tính thay vì quạt mát cho mình.

11. Từ Vray 1.5 trở lên có thể dùng VRayOverrideMtl để tránh blend color. Dùng diffuse là 200Click here to enlarge200Click here to enlarge200 cho GI material.

12. Khi chạy 3ds max 8 (có thể ở 3ds max 9 nữa Click here to enlarge 3ds max 7 hoàn toàn ko
bị lỗi này) dùng vật liệu vraylightmtl thì khi render sẽ xuất hiện 1
viền đen xung quanh của vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl. Cách
sửa: nhấn F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixel
mapping + chọn Clamp output . Render là ok luôn.

13. Alt+D để bật tắt "User Axis Cosntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d.


14. Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5Click here to enlarge để dễ dàng
xoay mô hình với bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center".

15. Khi chọn lệnh Move có mũi tên màu theo trục Yvà X để điều khiển độ to nhỏ ta dùng dấu + hoặc -

16. Alt+ X làm trong đối tượng.

12. Khi edit splineClick here to enlarge poly hay meshClick here to enlarge bấm 1Click here to enlarge 2Click here to enlarge 3Click here to enlarge 4Click here to enlarge 5 để vào các sub
object 1Click here to enlarge 2Click here to enlarge 3Click here to enlarge 4Click here to enlarge 5 tương ứngClick here to enlarge bấm 1 lần nữa để thoát (cái này khá là
cơ bản nhưng mà mình chỉ biết thế thôi).

13. Thói quen đặt phím tắt: số 0 là group và 8 là ungroup khá tiện lợi.

14. Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác nhấtClick here to enlarge và cũng nên dùng view User.

15. Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng ko xuyên.

16. Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm. nên chuyển bắt điểm sang
2Click here to enlarge5D rất tiện khi copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục Z.

17. Bắt điểm "snap" (S) với moveClick here to enlarge rotateClick here to enlarge scale nên kết hợp khóa đối
tượng chọn "selection lock"(Space Bar on/ off). Khi khóa đối tượng chọn
bạn có thể dễ dàng bắt điểm tại đối tượng khác !

18. Chọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub object
được chọnClick here to enlarge bạn chỉ cần bắt điểm đích! áp dụng cho 3ds Max 8 trở đi.

19. Khi đang vẽ line mà chẳng may có 1 đường bị sai điểm bắt thì ta ấn nút Backspace để quay lại đường trước đó (tương tự Ps).

20. - Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn (hình trònClick here to enlarge hình vuông hay đa giác v.v....))Click here to enlarge

- Nhấn W để MoveClick here to enlarge

- Nhấn E để RotateClick here to enlarge

- Nhấn R để Scale.

21. Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ tắt được layer còn
lạiClick here to enlarge muốn mở layer lại thi chỉ việc bấm vào cái box màu vàng.

22. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng
(modifier edit stask) sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnh
sửa giống nhau.

23. Chọn nhanh các đối tượng instance:

23.1. Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhiều đối tượng khácClick here to enlarge

23.2. Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents)Click here to enlarge

23.3. Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn.

24. Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích hợp:

b1. Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đaoClick here to enlarge

b2. bây giờ mirror bằng modifier list>mirror
nhớ chọn [copy] optionsClick here to enlarge

b3. xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-ObjectClick here to enlarge

b4. DóngClick here to enlarge moveClick here to enlarge ... (hoặc thao tác tương đương) "mirror center"
Sub-Object vào điểm tâm của mái theo chiều trục tương xứng - Vd: trục XClick here to enlarge

b5. Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lên
trên đầu danh sáchClick here to enlarge và đổi trục vuông góc với trục trước đó -VD: trục Y

25. Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín của spline (shape) thất bại do

Nguyên nhân:

1. Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segmentClick here to enlarge hoặc spline vertex sub-obj.

2. Attck các spline nhân bản.

Giải quyết:

1. convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp.
2. Đổi các segment (đoạn thẳng) về line.

3. Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp.

26. Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách nữaClick here to enlarge
gán nhanh UVW map cho giống nhau giữa 2 vất thể: Acquire>Acquire
Absolute>OK

27. Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly &
mesh đi để dành toàn bộ cho Main UIClick here to enlarge vì chúng ta làm việc nhiều với
việc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều. Vd: Ctrl+W là zoom
reigion mà active edit/editable poly & mesh lại thành ra weldClick here to enlarge như
vậy làm mình khó xoay xở.

28. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly
& Mesh sẽ rất thú vị cho những model uốn nắn theo các đường dẫn
cong queoClick here to enlarge đặc biệt với các: PathDeformClick here to enlarge Spacing Tool...

29. Dùng system unit = inchClick here to enlarge Display unit scale = Metric = mmClick here to enlarge hay tương tự
Sẽ vẽ ngay các AEC Object như DoorClick here to enlarge WindowClick here to enlarge RailingClick here to enlarge Stair với những
kích thước mặc định tương xứng. Chúng ta có thể dùng ngay kích thước
này tuy nó hơi lẻ

Trước khi merge nên lưu ý "system unit "Click here to enlarge bạn có thể vận dụng nó trong
việc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc. Vd: bạn nên
merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file
mới với đơn vị Metric=mmClick here to enlarge sửa hoặc gán lại vật liệu... và sử dụng (có
thể là xrefClick here to enlarge có thể là proxyClick here to enlarge hoặc merge).

30. Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối tượng theo số
lượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất như
công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàng
biết cách dùngClick here to enlarge rất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường trong
phối cảnh tổng thể.

31. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình.

32. Gõ "V" để chọn hướng nhìn.

33. Material ID của extrudedClick here to enlarge beveledClick here to enlarge ... đừng mất công edit/editable polyClick here to enlarge mesh để gán lại id

1 cho mặt nắp (cap end)Click here to enlarge

2 cho mặt đáy (cap start)Click here to enlarge

3 cho mặt cạnh.

Với các AEC obj như doorClick here to enlarge windowClick here to enlarge railing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính vậy cũng chỉ cần set number id =3.

34. Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng. Nhưng
khi kích hoạt thì có gỡ toàn bộ vật liệu ở các đối tượng khác. cách nào
để chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn ?

C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > Ok

C2: Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang chọnClick here to enlarge
nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to Object/Selection là xong.

35. Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn.

36. Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (chọn màu
cho vật thể ở name and color) cách này quản lý gần giống như quản lý
layer ở cad.

37. Canh giữa tâm đối tượngClick here to enlarge cách này giúp bạn xoay đối tượng đúng ngay
tâm của nó: click tab hierarchy (ở bảng Command panel) chọn tab pivotClick here to enlarge
click affect pivot only chọn center to object.

38. Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko phải thức khuya: Rendering > Batch Render.

39. Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây?

Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế. với vl thường của max
(standard) bạn dùng wire [] trong tham số nhóm đầu - shader basic
parameter bạn có thể đặt size cho những nét khung dây bạn muốn trong
tham số nhóm - extended parameter

Nếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa thể hiện tô bóng bề mặt
bạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex. Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness.

40. So sánh spline step:

- Optimize như xe máy sốClick here to enlarge không tiện nhưng tiết kiệm xăng.

- Adaptive như xe máy gaClick here to enlarge tiện và tốn xăng.

41. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3 đỉnh nối đủ đường.

42. Cross section trong edit/edit spline tiện hơn modifier cross section

43. Các sence với nhiều faceClick here to enlarge ấn O để các vật thể hiển thị display as
box khi panClick here to enlarge zoomClick here to enlarge rotate > không bị giật hình (với điều kiện Shade
Selected Tooggle hoặc Shade Selected Faces Tooggle ( F2 ) kkông được
kích hoạt).

44. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị bay
chẳng hạn) > cứ bình tĩnh ren tiếp > save. Sau đó chọn render
regionClick here to enlarge kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh bị hư 1 tí
> nhấn OK render lại vùng đó > save thêm 1 tấm khác
vô Ps nhập 2 tấm lạiClick here to enlarge dùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màuClick here to enlarge nhấn Ctrl+E merge lớp lại > save đi in.

45. Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Nghĩa là nó mất
hẳn cái mesh đi chỉ có khung wire không nhưng vẫn ở chế độ smooth +
highlight.

- Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 < trong menu của viewport chọn tranperency là Best.

- Chọn đối tượngClick here to enlarge phải chuột > properties > check See through.
Nếu check cái Backface cull > khi ở chế độ khung dây sẽ ko nhìn được
các dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các đối tượng "lằng
nhằng"

46. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth? Làm 1
nửaClick here to enlarge nửa kia copy ra bản reference. sau đó áp modify turbosmooth cho
bản này. Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ. Khi chỉnh bản
chính thì bản copy sẽ thay đồi ở dạng smooth. Còn để bản smooth mất
lưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected with
Edged Face. Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc

47. Táng 1 cái dummy vào giữa công trìnhClick here to enlarge rồi bạn khống chế lựa chọn helpers thay vì all
rồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai lệch.

48. Từ góc camClick here to enlarge bạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời chỗ ngồi!Nếu không bạn sẽ mất toi góc cam đó khi quay trở lại!

49. Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu gồm 5 công trình
giống nhau mà không phải copy? Cầu kỳ quá! Copy hay không thì cũng vậy
thôiClick here to enlarge khác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ. Tuy
nhiênClick here to enlarge để không có từ copy mà như bạn muốn tớ chỉ có 1 cách: modifier
list > substituteClick here to enlarge có 2 lựa chọn 1 cho objClick here to enlarge 1 cho xrefClick here to enlarge bạn xref cái
nhà đó vào và thực hiện thôi. Chúc thú vị!

50. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín
để còn biết chiều của nó!

51. Nếu dùng railling làm vách kínhClick here to enlarge thì các góc nhọn của đường spline
dẫn nên là corner vertexClick here to enlarge nếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào!

52. Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nhất là 2 máyClick here to enlarge 1 ở cơ quan
và 1 ở nhàClick here to enlarge làm thế nào để khi chuyển file điClick here to enlarge chuyển file lại mà không
phải quan tâm đến vụ archive file nữa ?! Cách tốt nhất là bỏ thời gian
ra sắp xếp lại hệ thống các file phục vụ cho công việc. Vd: như máy emClick here to enlarge
tất cả các hệ thống mapClick here to enlarge texture em đều để ở ổ DClick here to enlarge máy ở nhà cũng như ở
công tyClick here to enlarge đường dẫn giống hệt nhauClick here to enlarge thế là copy đi copy về cũng chỉ cần
copy file max thôi...

53. Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểm
chọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance chọn 2 điểm cần đo khoảng
cách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái màn hình.

54. Clear all smoothing group cho tất cả những poly phẳng để tránh sự chuyển mặt không đáng có

55. Turn edge của edit/editable mesh khá thú vịClick here to enlarge còn trong edit/editable poly thì tôi chưa tìm thấy nó ở đâu cả!

56. Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang renderClick here to enlarge trường hợp không mở lên
lại được! Nhấn Ctrl+Alt+Del (hoặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab ApplicationsClick here to enlarge
nhấp chuột phải vào MAX... rồi maximize là được.

57. Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các bạn nên
bo layer tường và chuyển sang 2 layer mới để loại bỏ các nét trùng -
nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ tạo thêm face trùng và ren sẽ bị
lỗi) vào max-extrude-covert về poly Click here to enlarge ko nên vẽ theo kiểu ghép khối để
tránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy bắt điểm(snap- phím tắt
:S) ko chuẩn xác

58. Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên tối đa cho việc đặt phím tắt.

59. Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tường
bao ngoài extruded no capping với hseg=4Click here to enlarge xóa các polygon subobj của
khoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng mở rồi shell iner amout=dày
tường. tớ khoái cách vẽ này- không biết anh em có thích không?

60. Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗnClick here to enlarge bạn
chỉ cần chọn segment sub [2]Click here to enlarge select all [Ctrl+A] và chọn tiếp curver
ngay tại menu chuột phải! bạn cũng nên liệu cơm mà gắp mắm cho spline
step nhé!


62. Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cadClick here to enlarge điều này làm kích thước chính xác của đối tượng trở nên bất kham.


63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lạiClick here to enlarge sẽ
cho bạn cảm giác thú vị khi chuyển đổi giữa các đơn vị mClick here to enlarge mmClick here to enlarge và thậm
chí cả inch

64. Chọn đối tượngClick here to enlarge nhấn ZClick here to enlarge đối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trên
viewport. Nhấn Z khi không trọn đối tượngClick here to enlarge tất cả object trong scene sẽ
zoom lại trên viewport. Cách này đơn giản nhưng hiệu quả.

65. Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm thế nào?

Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đóClick here to enlarge click chuột phải vào nó chọn
vray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GIClick here to enlarge nếu
muốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của các đối tượng khác thì tăng
thông số receiveClick here to enlarge và ngược lại.

Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh thì tăng generate và ngược lại.

Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho từng đối tượngClick here to enlarge
còn nếu muốn thay đổi tham số này cho vật liệu thì có thể sử dụng
VrayMtlWrapper. Các bác chọn ô VL muốn thay đổiClick here to enlarge sau đó ấn vào nút chọn
loại VLClick here to enlarge hiện ra bảng Materials & Maps browserClick here to enlarge cuộn xuống chọn
VrayMtlWrapper Click here to enlarge nó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL cơ sở
không Click here to enlarge nhấn ok là ok

66. Có nên làm nhiều đường ngang các thanhClick here to enlarge ống nhỏ không nhỉ? Tớ thấy
lời khuyên của một bạn người Nga như thếClick here to enlarge tức là tránh các polygon mảnh
mà dài
nhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm số đỉnh và mặt tăng đáng kể!

67. Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cái
này giống Ctrl+S nhưng nó khôi phục lại file ngay cả khi file gốc lỗi
không chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái gì mới mà không muốn lưu
lại. Khi cần khôi phục ấn Alt+Ctrl+F.

Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhiều cây hay nhiều bàn
ghếClick here to enlarge file của bạn rất nặngClick here to enlarge kể cả ấn O rồi nhưng khi zoomClick here to enlarge pan nó vẫn
như kiểu quay chậm thì có thế chọn đối tượng > phải chuột >
properties > pick vào display as box.

68. Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai để chọn góc).

69. Bạn có thể kết hợp các phím ctrlClick here to enlarge AltClick here to enlarge shift với chuột phải:

Shift + right click = Snap Quadmenu

Alt+ right click = Anmation quadmenu

Ctrl + right click = Modelling quad menu

Shift + Alt + right click = reactor quadmenu

Ctrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenu

Đó là mặc địnhClick here to enlarge còn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads

70. Bộ lệnh tắt Click here to enlargecho những người mới học:

1. Các phím F:

F1: Trợ giúp

F2:
Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng

F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights
Alt+F3:

F4: bật chế độ xem edged faces

F5: giới hạn tới trục X

Alt+F5: bắt dính vào lưới

F6: giới hạn tới trục Y

Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot)

F7: giới hạn tới trục Z

Alt+F7: bắt dính tới đỉnh

F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoyClick here to enlargezoyClick here to enlargexoz)

Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối

F9: render khung nhìn

Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa

F10: mở hộp thoại render

Alt + F10: bắt dính tới cạnh

F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript

Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt

F12: bật hộp thoại transform type-in

2. Các phím số bên dưới các phím F:

`: làm tươi các khung nhìn

Ctrl + `:

1: sub-object level 1

2: sub-object level 2

3: sub-object level 3

4: sub-object level 4

5: sub-object level 5

6: mở cửa sổ Particle

Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính

7: đếm số lượng các đa giác

8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog)

9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao

0: mở hộp thoại render to texture

Alt + 0: khoá giao diện người dùng

Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo

Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn

Dấu cộng (+): phóng to gizmo

Ctrl + (+): phóng to khung nhìn

3. Các phím chữ cái:

A: Bật chế độ bắt dính góc

Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng

Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng

Alt + A: căn gióng

B: khung nhìn dưới

Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1)

Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn

C: khung nhìn Camera

Shift + C: ẩn Cameras

Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành

Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject)

Ctrl + V: nhân bản đối tượng

D: vô hiệu hoá khung nhìn

Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng

Alt + D: bắt dính các trục toạ độ

E: lệnh lựa chọn và quay

Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay

Alt + E: extrude face (poly)

F: kích hoạt khung nhìn trước (front view)

Shift + F: hiện khung nhìn an toàn

Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùngClick here to enlarge theo hình chữ nhậtClick here to enlarge theo hình tròn...)

G: ẩn đường lưới

Shift + G: ẩn các đối tượng hình họcClick here to enlarge ngoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d)

H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng

Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers)

Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác

I: Di chuyển khung nhìnClick here to enlarge đến vị trí của con trỏ chuột

Shift + I: các công cụ về khoảng cách

Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác

J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh)

K: thiết lập khoá

L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái

Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng

Ctrl + L: thử hướng của ánh sángClick here to enlarge với các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn.

M: mở cửa sổ biên tập vật liệu

Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly)

N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key)

Ctrl + N: tạo ra cảnh mới

Alt + N: căn gióng bình thường

O:
Ctrl + O: mở file

Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác)

P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective)

Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle

Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn

Alt + P:

Q: bật nút chọn đối tượng (select object)

Shift + Q: render nhanh

Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ.

R: lệnh thu/phóng tỷ lệ

Ctrl + R: arc rotate wiew mode

S: bật chế độ truy bắt điểm

Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng

Ctrl + S: lưu file

Alt +S: cycle avtive snap type

T: Kích hoạt khung nhìn Top

Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượng

Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn

Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh

U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view)

V: mở menu lựa chọn các khung nhìn.

X: bật hoặc tắt gizmo

Ctrl + X: phóng to toàn màn hình

Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua

Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn

Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn

Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn

W: lựa chọn và di chuyển

Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps"

Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view).

Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời tắt các khung nhìn còn lại

4. Các phím khác:

[: phóng to khung nhìn.

]: thu nhỏ khung nhìn (với 3dmax 8 thì ấn cả hai phím này thì mới thu nhỏ được khung nhìnClick here to enlarge còn phóng to thì không ổn lắm).

": Bật chế độ thiết lập khoá (set key).

<: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía trước.

>: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau.

?: chạy hoạt cảnh.

Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertexClick here to enlargeedgeClick here to enlargeelement...).

Delete: xoá đối tượng.

Home: nhảy đến frame đầu tiên.

End: nhảy đến frame cuối cùng.

Page Up:

Page Down:

71. Gán vật liệu tự phát sáng ấy: Bật chế độ render Vray lên rồi vào
bảng vật liệu chọn VR Mtl Light gán vàoClick here to enlargevậy là nó sáng như đèn Vray
light .Trong vật liệu standar cũng làm được nhưng chọn vật liệu Vray
thì vẫn đẹp hơn.

72. Làm sao để Aray vật thể theo 1 đường spline vẽ ra nhỉ?

Có thể dùng spacing tool

Bước 1:

- Tạo một đối tượng muống nhân bản(đối tượng 1)

- Tạo một đường dẫn cho đối tượng nhân bản (đối tượng 2)

Bước 2:

- Chọn đối tường 1

- Vào Tool/Spacing Tool...

- Hiện lên bảng spacing tool trong đó bạn chọn đường dẫn bằng pick path( chọn đối tượng 2)

- Nhập số lượng đố tượng ở count.

73. Tùy thuộc vào kích thước ảnh mà bạn cầnClick here to enlarge ta có thể xem nên dựng kỹ
đến đâu. Vì nhiều trường hợp ví dụ chỉ dựng một cái biệt thự in ra A4Click here to enlarge
có rất nhiều bạn dựng tận đến tay nắm cửa hoạc đầy đủ các cấp độ của
một cái phàoClick here to enlarge điều này là không cần vì khi render rất nặng mà khi in ra
thì không nhìn thấy.

74. Dùng modify multyres để giảm bớt số lượng face của đối tượng.Rất cần cho những người làm phim diễn họa.